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绘四方服务时间:9:00-22:00
本教程简介了在 SketchUp 中使用 V-Ray 为室内场景布光的基础知识。它基于之前的室外布光快速入门教程继续讲解,内容囊括了多种 V-Ray 灯光的用法,包括日景和夜景。最终,你将学会在 SketchUp 中为室内场景布光的基本流程。
要学习这篇教程,您要事先安装好 V-Ray for SketchUp 插件。
首先打开 SketchUp。打开案例文件 Interior_Lighting_Start.skp,该文件可以从上方的教程案例文件部分下载。
开启交互式渲染。
注意,场景开启了材质覆盖(Material Override),覆盖了除了玻璃以外的所有物体,这样室外的光线能够照射进来。
这是如何设置的呢?打开资源编辑器(Asset Editor)找到材质(Materials)面板。
选中玻璃(Glass)材质,打开参数设置(Settings)面板。
在选项(Options)卷展栏,你可以看到选项可以被覆盖(Can be Overridden)是关闭的,因此玻璃(Glass)不会像其他东西一样,被渲染参数设置中的材质覆盖(Material Override)所影响到。
调整时间,让光线从窗户照射进室内。
来到参数(Settings)面板。
打开摄影机(Camera)卷展栏。
设置曝光值(Exposure Value)为 9 让更多的光线进入摄影机,场景看起来会更亮。
满意以后,终止交互式渲染。
接下来我们要做一些天光入口辅助室内照明。通过 V-Ray 工具栏,创建一个 V-Ray 平面灯光(Plane light)。
如图所示,缩放灯光,放置在窗口前。
复制这个灯光,把它放置在滑动玻璃门外边,将它缩放到和玻璃门差不多大。
这个室外灯光会透过玻璃门,向室内照射,另外一盏,我们马上要设置成天光入口,加强现有的来自于外界环境的自然光。
设置视图为 RenderView_00 开启交互式渲染。
现在场景中立着一块长方形的灯,现实生活中可没有这样的事情。
要修改这个问题,打开资源编辑器(Asset Editor),在灯光(Lights)面板,找到矩形灯光。
修改灯光颜色,观察交互式渲染图中,室内被彩色的光照亮了。
在灯光选项(Options)中,把它修改成天光入口(Portal light)。
渲染图刷新了,房间被来自室外的非常自然的光线照亮了。
有两种类型的天光入口,我这里使用的是普通天光入口(Portal light),还有一种叫简单天光入口(Simple portal light)。简单(Simple)模式的天光入口,会忽略其背后所有的模型,基本上就是直接开洞,让环境光照射进来,普通天光入口(Portal Light)会采样其背后所有的模型,包括不透光物体和半透明材质。如果你把简单天光入口(Simple portal light)的渲染图和之前的普通天光入口(Portal light)比较一下,你可以很容易地看到窗帘是如何影响照射进室内的光线的,以及整体照明也会稍微暗一点。简单天光入口更快,普通天光入口更准确。
天光入口
简单天光入口
我们就使用简单天光入口(Simple portal light)。
现在基本的布光已经好了,关闭材质覆盖(Material Override),看一下交互式渲染中,光照在正确材质上的样子。
在资源编辑器(Asset Editor)的参数(Settings)面板中,关闭交互式(Interactive)和渐进式(Progressive)渲染。
设置质量(Quality)为非常高(Very High)。(译者注:这个参数,渲染会非常慢,请自行取舍。)
设置分辨率(Resolution)为 1280 x 720。
请根据自己的计算机硬件水平自行调整分辨率和质量(Quality)等级,因为这个高质量 HD 渲染将会花很长的时间。
点击渲染(Render)。
你可以用自己的渲染图进行下一步,或者你也可以加载我们已经渲染好的图片。如果你想这么做,在 VFB 中,点击读取图片(Load image)图标。
在下载的资源中找到 IL_Day_01.vrimg,直接读取,这样就不必等待渲染了,因为我们接下来要在 VFB 中调整图片。
在 VFB 中,点击显示颜色校正控制(Show corrections control)以及强制色彩限制(Force color clamping)显示图片上哪些部分是过曝区域。
开启曝光(Exposure)参数,设置高光混合值(Highlight Burn)为 0.5 左右。注意不要设置得太低,因为有可能让图片变得很平(缺乏明暗对比)。
对于我们提供的这张渲染图,高光混合值(Highlight Burn)设置为 0.75 效果就不错,过曝区域不会很明显。
开启白平衡(White Balance)参数,设置为 6000。
色相饱和度(Hue/Saturation)参数可以用来调节色彩倾向和色彩明度。
色彩平衡(Color Balance)使得你可以更复杂地控制图像的色彩。调试这些参数,找到适合你喜好的色彩平衡参数。
曲线(Curve)控制面板非常适合用来调整场景的对比度。
现在点击 VFB 下方的打开镜头效果(Open lens effects)按钮。
开启光晕(Bloom),给远处的窗口带来更多真实摄影的光感。调整光晕的形状,把它变小,变成更微妙的效果,把数值设置为 20.50。权重(Weight)参数控制着光晕效果对全图的影响程度。设置为 2.83,制造一点点的光晕效果。把尺寸(Size)设置为 9.41。
此时,使用保存(Save)按钮,保存图片,我们要制作夜景了。也保存(Save)一下场景文件,因为我们要开始修改了。
开启交互式渲染(Interactive),把分辨率降低为 900 x 506,渲染一张测试图。
开启材质覆盖(Material Overrides)然后启动交互式渲染(Interactive)。
在资源编辑器(Asset Editor)的灯光(Lights)面板中,禁用太阳光(SunLight)。
在参数设置(Settings)面板。环境(Environment)卷展栏中,关闭背景(Background)贴图,会看到室内少了很多光照。
把颜色(Color)设置成淡紫色,把背景(Background)值设置为 2。然后把颜色(Color)设置成你喜欢的夜景天空的颜色。
依据交互式渲染的显示,按照你自己的喜好,调整背景颜色。
然后,终止渲染。我们接下来添加一些人工光源。
给一个组件添加灯光,就会给场景中所有相同组件都添加灯光。我们用这个方法给场景中的吊灯添加 V-Ray 聚光灯(V-Ray Spot Lights)。选中一盏吊灯。
点击 V-Ray 工具栏中的聚光灯(Spot Light)。
把它放置在吊灯的中间。注意它会出现在所有相同吊灯上。
组件编辑结束后,点击右键,选择关闭组件(Close Component),重复这个操作,选择关闭群组(Close Group)。
下面,我们在房间一角添加几个 IES 灯光。移动镜头到合适的位置。
点击工具栏上的 IES 灯光。
找到案例文件中的 10.IES 文件。
在场景中点击放置 IES 灯光。
在另一边复制一份。IES 灯光会让这一角变得很好看。
最后,厨房空间可以来一些泛光照明。调整镜头到厨房。
点击工具栏上的球体灯光(Sphere Light)图标。
贴近天花板放置,照亮这个区域。
点击 RenderView_00 标签,回到最初镜头视角,开启交互式渲染。
我们先来集中处理 IES 灯光。要单独显示 IES 灯光,场景中的其他灯光可以暂时关闭。在资源编辑器(Asset Editor)的灯光(Lights)面板,选中 V-Ray 聚光灯(Spot Light)并展开参数面板。关闭聚光灯和球体灯光(Sphere Light)。
点击 VFB 上的渲染区域(Render region)按钮,在这个区域画一个方框,让交互渲染只计算这个范围。
然后选中 IES 灯光。IES 文件自带一个亮度信息,但是对于这个场景我们要覆盖原始信息,自定义一个亮度。点击覆盖灯光强度(Override Intensity),设置强度(Intensity)为 4000,手动设置参数,让它变得比原来更亮。
重新定义渲染区域,调整厨房灯光。
把球体灯光(Sphere light)的颜色(Color)调整得稍微暖一点。
把强度(Intensity)增加到 100。
如果需要的话,把渲染区域(render region)变大一点,选中聚光灯(Spot Light),开启。
选中聚光灯(Spot Light),再次开启(Enable)。打开选项(Options)卷展栏,可以看到衰减(Decay)和半影衰减(Penumbra Falloff)参数。修改衰减(Decay)为平方反比(Inverse Square),让灯光在空间中的衰减变得更准确,设置半影衰减(Penumbra Falloff)为平滑立方(Smooth Cubic)。
这么调完以后,场景变暗了。我们需要大幅修改强度(Intensity)来补偿灯光衰减所降低的亮度。首先把单位(Units)设置为辐射功率(瓦)(Radiant Power (W)),这个时候 30 的值就太亮了。
把强度(Intensity)降低为 8。
展开角度(Angles)卷展栏,将锥角(Cone Angle)增大到 1.8,扩大范围。半影角度(Penumbra Angle)会柔化光斑的边缘,所以我这里设置为 0.8,看起来更自然。
测试若干区域,观察吊灯对场景的照明影响。椅子这里,阴影边缘太锐利了。
把阴影半径(Shadow Radius)修改为 1,柔化阴影边缘。
满意以后,关闭 VFB 的区域渲染(Region render),渲染整张图片。在聚光灯的颜色(Color)参数设置一个暖色。
你会发现一点点颜色倾向就会很明显。
同样,我也降低厨房球体灯光(Sphere light)的饱和度。
因为这只是角落里的一个泛光灯,我们不会直接看到它,所以这里使用无源灯光,也就是没有灯具模型配合的灯光是可以接受的。
终止渲染,把分辨率(resolution)设置回 1280 x 720。
关闭交互式(Interactive)和渐进式(Progressive);把质量(Quality)设置为高(High)。
关闭材质覆盖(Material Override)。点击渲染,大约 35 分钟以后,我们得到了一张高质量的室内渲染图。
在 VFB 中的最终调色环节,你可以用你自己的渲染图,或者点击读取图片(Load image),选中我们提供的IL_Night_01.vrimg。
点击 VFB 的显示颜色校正(Show corrections control),打开调色面板。
首先调整曝光(Exposure)到你觉得合适的参数。
我要稍微调整一下白平衡(White Balance)。
然后用饱和度(Saturation)调整色彩的鲜艳程度。
然后稍微调整一下色彩平衡(Color Balance)得到想要的结果。
最后,我把曲线(Curve)微调成这样,加强一下渲染图的色调,增加表现力。
当你对调色结果满意以后,点击 VFB 背景,选择黑色背景。点击全局参数(Globals…)按钮,你就可以保存调色参数到硬盘。你保存好以后,我们来读取一个我们预先制作好的调色文件样本。
点击读取(Load)并从下载资料中选择文件 night_CC_01.vccglb。读取(Load) night_CC_02.vccglb 文件,达到更暖,对比度更强的效果。
关闭颜色校正(corrections control),点击 VFB 的打开镜头效果设置(Open lens effects settings)图标,添加光晕和光芒效果。
开启光晕效果(Bloom Effect),使用形状(Shape),尺寸(Size),和权重(Weight)滑杆,调整出一个不错的光晕效果。
打开光芒效果(Glare Effect),设置类型(Type)为依据摄影机参数产生光芒(Glare type from camera params)。
设置权重(Weight)为大约 11.3。
看这些筒灯的效果不错吧。
在这个视频中,我们没有按常规布光方法制作这个筒灯,它们用到了自发光材质(emissive materials),我们在以后的视频中会讲解。
放大筒灯画面,测试光晕和光芒参数,制作出正确的光感。下方是白天和夜景的最终渲染图。
编辑 | 绘四方教育集团
校对 | 绘四方网校教研中心
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