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V-Ray For Rhino 快速入门 - 产品设计简介
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简介


本教程涵盖了用 V-Ray for Rhino 渲染一个简单场景的基本工作流程。本文将会介绍 V-Ray 的交互式渲染器,并提供了如下操作的基本步骤:


  • 编辑材质

  • 添加 V-Ray 穹顶灯

  • 添加景深(Depth of Field)

  • 设置最终图渲染参数

要学习这篇教程,您要事先安装好 V-Ray for Rhino 插件

教程步骤


打开案例场景

首先,启动 Rhino。打开项目文件 SingleEarphone_2.3dm,该文件可以从上方的教程案例文件部分下载。

使用 V-Ray 工具栏和资源编辑器

V-Ray 提供了四条工具栏,共同组成了 V-Ray 工具栏。它们默认是浮动状态的工具栏,可以根据您的需要,把它停靠在 Rhino 的用户界面上。

浮动的 V-Ray 工具栏 (默认状态)

这些工具栏提供了启用 V-Ray 功能的便捷途径:

  • V-Ray for Rhino 工具栏 – 主工具栏,包括资源编辑器(Asset Editor),渲染,和 V-Ray 帧缓存(V-Ray Frame Buffer – VFB)也就是渲染图显示窗口的按钮,显示渲染。

  • V-Ray 灯光(V-Ray Lights)工具栏 – 灯光工具的工具栏,让您能在场景中创建不同种类的 V-Ray 灯光。

  • V-Ray 对象(V-Ray Objects)工具栏 – 几何体工具栏,可以创建专门供 V-Ray 使用的模型对象,比如无限大地平面,代理物体,以及 V-Ray 毛发。

  • V-Ray 附加(V-Ray Extra)- 具有其他工具的工具栏,如镜头位移(Guess Lens Shift)和批量渲染(Batch Render)。

点击工具栏上的资源编辑器按钮,打开 V-Ray 资源编辑器(Asset Editor)

资源编辑器(Asset Editor)顶部分为四个标签,可以管理 V-Ray 的参数设置和场景对象:

  • 材质编辑器(Materials editor) – 在这里你可以预览和编辑材质。材质列表(Material List)标签页陈列了场景中所有的材质。快速设置(Quick Settings)标签页可以编辑当前选中的材质。

  • 灯光编辑器(Lights editor) – 管理场景中的灯光。默认会有一盏 V-Ray 太阳光(Sunlight)。

  • 几何体编辑器(Geometry editor) – 列出场景中所有 V-Ray 特有的几何体对象,比如 V-Ray 毛发(Fur)。

  • 参数面板(Settings section) – 提供控制场景渲染效果的各种参数。

资源编辑器 (材质编辑器窗口)

此外,资源编辑器还提供了一个渲染按钮和 VFB 按钮,功能和 V-Ray 工具栏类似。

交互式渲染的使用

交互式渲染,让你可以预览场景的渲染结果,而且会在调整参数以后自动刷新预览。想要启用交互式渲染,打开 V-Ray 资源编辑器的参数面板(Settings section),打开交互式(Interactive)选项的开关。然后点击使用 V-Ray 交互式渲染(Render with V-Ray Interactive)的按钮。

VFB 窗口会打开并且开始渲染。渲染图会随着渲染时间的延长一点一点变清晰。 通过V-Ray 资源编辑器进行的修改将实时反映在帧缓存窗口中。

替换和编辑材质

接下来,我们将使用 V-Ray 预设材质库。 单击添加材质按钮将新材料添加到场景中。 选择通用(Generic)

在材质列表中双击通用材质。 对于本教程,我们将命名此材料 Cord。 材料也可以通过右键单击来显示其他选项。

在视窗中,选择电线的几何形状,然后右键单击材料列表中的材质。 选择将材质应用于选择 (Apply Material to Selection),交互式渲染将更新。

单击快速设置选项中进一步调整线材料。 此选项中显示核心参数,以及列出预设材料类型的下拉菜单。 在此菜单中,选择塑料

在这种情况下,我们将使漫射颜色(Diffuse Color)更亮,将反射(Reflection)调整一点,并将光泽度(Glossiness)设置为0.85,以轻微扩散反射。

V-Ray具有自带的材料库(Material Library)。 要使用这项功能,请打开资源编辑器(Asset Editor)的左侧。

通过目录找到金属(Metals)类别。 找到并单击Silver Blurry材质并将其拖到材质列表中。 选择耳塞的几何形状,然后右键单击以应用Silver Blurry材质。





 Silver Blurry 材质的 快速设置 中,稍微减少 反射(Reflection)

在材质库中,向上滚动 金属(Metal) 材料,然后选择 Metallic_Foil_Green。 将其拖到 材质列表 中。

在视窗中选择音环的几何形状,然后右键单击以应用Metallic_Foil_Green材质。

返回到材料库(Material Library),找到塑料(Plastic)类别并将 Plastic_Simple_Shiny_Black 拖到 材质列表 中。

选择前耳塞几何形状,并将Plastic_Simple_Shiny_Black材质分配给它。

仍然在塑料(Plastic)类别中,向上滚动并找到Plastic_Simple_GrainS_Black。并将其拖到材质列表中。

在视窗中选择耳塞的外壳,并应用Plastic_Simple_GrainS_Black材料。

注意这个纹理的分布尺寸对于这个模型来说太大了。 通过单击快速设置选项中进行调整,然后向下滚动到 Bump 参数。 点击贴图





回到材料列表,找寻大部分耳塞的材料。 在材料库中,仍然在塑料(Plastic)类别中,滚动查找Plastic_SSS_03_Green。将其拖到材质列表中。 这种材料具有次表面散射,可以获得很好的硅胶外观。

在视窗中选择耳塞的部分,并分配Plastic_SSS_03_Green材质。

现在所有的材料都已经被应用。

添加 V-Ray 灯光

我们在场景中添加一个穹顶灯(dome light)。 在资产编辑器中,折叠材质库并切换到选项部分。到目前为止,只有Rhino的基础太阳

点击V-Ray工具栏中的穹顶灯(Dome Light)图标。 在视窗中,点击水平地面放置穹顶灯(Dome Light)。 将出现一个窗口,要求您选择一个穹顶灯(Dome Light)纹理。 选择场景文件中包含的Fer_Desk_Spherical.hdr

穹顶灯(Dome Light)贴图将在交互式渲染(Interactive Render)中可见。

要编辑灯光属性,请点击向右箭头展开资源编辑器的右侧面板。
我们设置强度(Intensity)参数为2以使光线变亮。
选项(Options)下,选择隐藏(Invisible)可隐藏视口中的穹顶光纹理。这不会改变照明。

可以通过旋转视窗中的光线来调整由穹顶光提供的照明。通过顶视图,旋转灯,直到照明效果达到你满意的程度。

当你旋转时,交互式渲染将实时更新。

使用曝光(Exposure)景深(Depth of Field)

在设置最终渲染之前,我们将改变曝光并设置景深。
通过资产编辑器中的设置部分,然后单击打开相机部分。 将曝光值更改为8以允许更多的光线进入相机。 这将使渲染更亮。

启用景深(Depth of Field),您应该注意到 VFB 更新时的效果。

设置焦点。 在相机设置中,单击拾取焦点按钮,然后选择耳机边缘的一个点。 您还可以手动输入散焦对焦距离的值。 对于本教程,对焦距离约为118,散焦将设置为0.35。

确保在几何体上选择一个点。

耳机将立即聚焦。

设置最终渲染效果

在这种情况下,正方形图像会更好看。 打开渲染输出部分,并选择长宽比下拉菜单。 选择1:1正方形。 将高度增加到640.更改分辨率将需要重新启动交互式渲染。

要添加一个不会影响场景照明的背景,请打开环境卷展栏并选择贴图图标。

默认情况下,路径指向默认Rhino HDR图像。 点击此处选择一个新图像,然后选择Background.jpg,在本教程下载的资源中找到。

新的图像出现在一个球面映射类型UVWGenEnvironment。这不是理想的平面背景。在UVW映射类型更改为屏幕。

现在场景和摄影机的参数都设置好了,我们开始设置最终图的渲染。点击 VFB 上的停止(Stop)按钮,终止交互式渲染

如果您使用 Swarm 启用网络渲染,请在开始最终呈现之前启用网络渲染。

渲染器部分下,关闭交互式(Interactive)渲染。 这将自动使用默认的渐进式(Progressive)选项。 将您的质量设置为高,并开始最终渲染。

结果将类似于以下图像。

帧缓存窗口的左下角是扩展后处理工具的按钮。 选择此项并打开曝光(Exposure)部分。 启用曝光后,将Highlight Burn 设置到0.7以控制高光。

打开 颜色平衡(Color Balance) 并启用。 在这里,我们将通过将红色设置为-0.02黄色0.02来使阴影色调偏向冷色。

打开曲线(Curve)部分,并添加一个轻微的曲线,通过选择每个端点并调整其控制点来增强对比度。

编辑 | 绘四方教育集团

校对 | 绘四方网校教研中心

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